Durante o último Game Developers Conference, uma sessão permitiu que múltiplos criadores de jogos sociais pegassem no microfone para falar 10 minutos sobre um tema simples: por que jogos sociais não são malignos e porque os criadores que os estão desenvolvendo não estão acabando com a indústria.
Segue então uma transcrição da fala de Scott Jon Siegel, antes da Zynga e agora da Playdom, onde foi o Design Lead no jogo City Of Wonder. Siegel era o membro mais jovem do painel, mas como foi surpreendentemente demonstrado numa “palestra bonus”, era o mais experiente de todos.
Para um melhor efeito, este texto deve ser lido em velocidade de quebra de pescoço com gesticulação erratica para enfatização.
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Antes de mais nada, gostaria de dizer que é uma honra imensa estar aqui. Esse é o meu painel favorito todos os anos na GDC e é incrível estar aqui com as pessoas incríveis de de fato tiverem um grande impacto na nossa indústria, portanto realmente, obrigado a todos vocês.
Com isso dito, meu discurso nesse ano é entitulado “você está fazendo errado” com o subtítulo “por que os dois últimos anos não foram fantásticos o suficiente”
Quando eu digo “você”, não estou falando de um “você” específico, nem é direcionado aos estimados aqui no palco. Estou falando de um “você” geral. Todo mundo. Se você estiver fazendo jogos sociais, ou pensando em fazer um agora ou no futuro, estou falando de você agora.
Serei justo – algumas coisas você está fazendo direito. Você está fazendo dinheiro direito, você está entretendo muitos usuários direito, você está criando empregos que não existiam direito. Mas você não está fazendo excelentes games sociais. Você está fazendo games bons, mas não excelentes. E por games excelentes eu falo de games que mudam o contexto do jogo (nt: no sentido figurado, sentido de jogo de poder da indústria de games).
E o jogo precisa mudar, pois não é bom o suficiente.
Essa é a cara das pessoas que estão jogando nossos games.
Eles estão vendo um game com sua mecanica refinada ao máximo e apreciando a cuidadosa jogabilidade do game como regras. Esse é o meu momento favorito quando jogo um game – entender o que o faz ser.
Porém quando eu eu jogo um social game eu nunca sinto isso. Pelo contrário, eu sinto esse sentimento.
Desapontamento. Eu tento e me desaponto. E já que social games são o meu trabalho, minha paixão, eu sinto isso todos os dias. Todos os dias eu jogo jogos sociais, e todos os dias eu me decepciono. Estou cansado disso.
Isso realmente me deprime porque dois anos trás nós estávamos indo muito bem. Havia uma sensação de que as coisas estavam mostrando o seu potencial. Nós estávamos no caminho certo, vislumbramos luzes de esperança surgir. Você via jogos como Parking Wars, lá em 2006. Jogos como Bejeweled Blitz – um jogo ‘mainstream’, sim, mas que se reinventou com sutis mudanças nas regras. Jogos como Mouse Hunt, um título se igual e um dos que mais chama atenção que já apareceu no facebook – e chega a ser um crime se você estudar esse ambiente e não tiver jogado e desconstruido esse game.
Porém, não consigo nomear nada nos últimos dois anos de social gaming que tenha sido tão interessante quanto esses títulos. E digo interessante na perspectiva de game design, e não perspectiva de negócios. Muitos sucessos, claro – massivos até, mas não interessantes.
Então, o que raios aconteceu?
Até onde sei, isso é o que aconteceu. Um game mudou todo cenário da indústria de games sociais.
Esse game foi FarmTown, da Slashkey.
Não foi feito pela Playfish, não foi feita pela Zynga e nem nenhum dos grandes jogadores do momento. Ainda assim FarmTown rapidamente se tornou o maior jogo no Facebook e o mais influente game social dos dois anos seguintes. Tudo através de uma combinação de mecânica de turnos focada em colher plantações e uma profunda integração com o canal de requisições do Facebook, forçando os jogadores a mandar requisições com o objetivo de receber presentes e visitar as fazendas dos amigos.
E essas características são muito comuns agora, e parecem bem familiares agora, mas não era assim em Jneiro de 2009. Na maioria dos casos FarmTown fez primeiro. O jogo influenciou toda uma indústria para pegar e usar as mesmas receitas. E a indústria ficou fixada em obter o sucesso assim.
Mas não somos muito bons em interpretar sucessos além da camada mais simples – vimos o que funconava e fizemos o que veio naturalmente. Começamos a mimetizar os outros mímicos! Tudo ficou mais e mais recursivo.
Mesmo jogos que não tem nenhuma semelhança imediata com FarmTown repetem esses padrões. Nós criamos todos esses vocabulários de de sucesso e começar a repetí-los. Essa fórmula é simplesmente mau hábito e cria perigosas suposições das limitações que um jogo de Facebook pode fazer.
O que é ainda pior é que leva todo um talnto potencial pro espaço, desenvolvedores que simplesmente não conseguem ver o que mais pode ser feito. Então as falácias se propagam e se espalham.
Dois anos atrás fizemos uma curva fechada e nunca mais olhamos para trás. Nem ao menos consideramos o caminho menos percorrido e isso precisa mudar. O melhor que podemos fazer agora é repensar muito os últimos dois anos de desenvolvimento de games sociais, e começar de novo. Esse é o nosso momento “Lousa Mágica”, nossa chance de um quadro-negro limpo, de nos dar tempo para pensar sobre o que funciona na plataforma. Esses breves e transitórios momentos de procrastinação que escolhemos para construir e fazer funcionar.
Tavez podemos pensar em como o círculo mágico funciona nesses breves momentos, e como os melhores games criam o círculo mágico dentro da cabeça do jogador mesmo que ele não esteja mais em frente a eles. Talvez devessemos olhar novamente para os exemplos iniciais e encontrar algo para iterar.
Ou talvez podemos olhar para o ambiente mobile, que preenche os mesmos desocupados momentos das nossas vidas com a rápida jogabilidade sem atrito e mesmo assim vemos um bom número de inovações se comparado aos games sociais.
Porém, o melhor que podemso fazer é trabalhar juntos. Nenhum desenvolvedor deve ser uma ilha. Se conseguirmos entender como fazer isso direito e agora, vai ser uma vitória para todos.
Por favor, me ajude a ir para o caminho menos percorrido


