Porque os jogos sociais precisam pegar o caminho menos percorrido

Durante o último Game Developers Conference, uma sessão permitiu que múltiplos criadores de jogos sociais pegassem no microfone para falar 10 minutos sobre um tema simples: por que jogos sociais não são malignos e porque os criadores que os estão desenvolvendo não estão acabando com a indústria.

Segue então uma transcrição da fala de Scott Jon Siegel, antes da Zynga e agora da Playdom, onde foi o Design Lead no jogo City Of Wonder. Siegel era o membro mais jovem do painel, mas como foi surpreendentemente demonstrado numa “palestra bonus”, era o mais experiente de todos.

Para um melhor efeito, este texto deve ser lido em velocidade de quebra de pescoço com gesticulação erratica para enfatização.
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Antes de mais nada, gostaria de dizer que é uma honra imensa estar aqui. Esse é o meu painel favorito todos os anos na GDC e é incrível estar aqui com as pessoas incríveis de de fato tiverem um grande impacto na nossa indústria, portanto realmente, obrigado a todos vocês.

Com isso dito, meu discurso nesse ano é entitulado “você está fazendo errado” com o subtítulo “por que os dois últimos anos não foram fantásticos o suficiente”

Quando eu digo “você”, não estou falando de um “você” específico, nem é direcionado aos estimados aqui no palco. Estou falando de um “você” geral. Todo mundo. Se você estiver fazendo jogos sociais, ou pensando em fazer um agora ou no futuro, estou falando de você agora.

Serei justo – algumas coisas você está fazendo direito. Você está fazendo dinheiro direito, você está entretendo muitos usuários direito, você está criando empregos que não existiam direito. Mas você não está fazendo excelentes games sociais. Você está fazendo games bons, mas não excelentes. E por games excelentes eu falo de games que mudam o contexto do jogo (nt: no sentido figurado, sentido de jogo de poder da indústria de games).

E o jogo precisa mudar, pois não é bom o suficiente.

Essa é a cara das pessoas que estão jogando nossos games. :)

Eles estão vendo um game com sua mecanica refinada ao máximo e apreciando a cuidadosa jogabilidade do game como regras. Esse é o meu momento favorito quando jogo um game – entender o que o faz ser.

Porém quando eu eu jogo um social game eu nunca sinto isso. Pelo contrário, eu sinto esse sentimento. :(

Desapontamento. Eu tento e me desaponto. E já que social games são o meu trabalho, minha paixão, eu sinto isso todos os dias. Todos os dias eu jogo jogos sociais, e todos os dias eu me decepciono. Estou cansado disso.

Isso realmente me deprime porque dois anos trás nós estávamos indo muito bem. Havia uma sensação de que as coisas estavam mostrando o seu potencial. Nós estávamos no caminho certo, vislumbramos luzes de esperança surgir. Você via jogos como Parking Wars, lá em 2006. Jogos como Bejeweled Blitz – um jogo ‘mainstream’, sim, mas que se reinventou com sutis mudanças nas regras. Jogos como Mouse Hunt, um título se igual e um dos que mais chama atenção que já apareceu no facebook – e chega a ser um crime se você estudar esse ambiente e não tiver jogado e desconstruido esse game.

Porém, não consigo nomear nada nos últimos dois anos de social gaming que tenha sido tão interessante quanto esses títulos. E digo interessante na perspectiva de game design, e não perspectiva de negócios. Muitos sucessos, claro – massivos até, mas não interessantes.

Então, o que raios aconteceu?

Até onde sei, isso é o que aconteceu. Um game mudou todo cenário da indústria de games sociais.

Esse game foi FarmTown, da Slashkey.

Não foi feito pela Playfish, não foi feita pela Zynga e nem nenhum dos grandes jogadores do momento. Ainda assim FarmTown rapidamente se tornou o maior jogo no Facebook e o mais influente game social dos dois anos seguintes. Tudo através de uma combinação de mecânica de turnos focada em colher plantações e uma profunda integração com o canal de requisições do Facebook, forçando os jogadores a mandar requisições com o objetivo de receber presentes e visitar as fazendas dos amigos.

E essas características são muito comuns agora, e parecem bem familiares agora, mas não era assim em Jneiro de 2009. Na maioria dos casos FarmTown fez primeiro. O jogo influenciou toda uma indústria para pegar e usar as mesmas receitas. E a indústria ficou fixada em obter o sucesso assim.

Mas não somos muito bons em interpretar sucessos além da camada mais simples – vimos o que funconava e fizemos o que veio naturalmente. Começamos a mimetizar os outros mímicos! Tudo ficou mais e mais recursivo.

Mesmo jogos que não tem nenhuma semelhança imediata com FarmTown repetem esses padrões. Nós criamos todos esses vocabulários de de sucesso e começar a repetí-los. Essa fórmula é simplesmente mau hábito e cria perigosas suposições das limitações que um jogo de Facebook pode fazer.

O que é ainda pior é que leva todo um talnto potencial pro espaço, desenvolvedores que simplesmente não conseguem ver o que mais pode ser feito. Então as falácias se propagam e se espalham.

Dois anos atrás fizemos uma curva fechada e nunca mais olhamos para trás. Nem ao menos consideramos o caminho menos percorrido e isso precisa mudar. O melhor que podemos fazer agora é repensar muito os últimos dois anos de desenvolvimento de games sociais, e começar de novo. Esse é o nosso momento “Lousa Mágica”, nossa chance de um quadro-negro limpo, de nos dar tempo para pensar sobre o que funciona na plataforma. Esses breves e transitórios momentos de procrastinação que escolhemos para construir e fazer funcionar.

Tavez podemos pensar em como o círculo mágico funciona nesses breves momentos, e como os melhores games criam o círculo mágico dentro da cabeça do jogador mesmo que ele não esteja mais em frente a eles. Talvez devessemos olhar novamente para os exemplos iniciais e encontrar algo para iterar.

Ou talvez podemos olhar para o ambiente mobile, que preenche os mesmos desocupados momentos das nossas vidas com a rápida jogabilidade sem atrito e mesmo assim vemos um bom número de inovações se comparado aos games sociais.

Porém, o melhor que podemso fazer é trabalhar juntos. Nenhum desenvolvedor deve ser uma ilha. Se conseguirmos entender como fazer isso direito e agora, vai ser uma vitória para todos.

Por favor, me ajude a ir para o caminho menos percorrido

Versionamento svn com Unity 3D

Olá galera! Antes de começarmos, um pequeno nivelamento:

  • Se você não sabe o que é versionamento, vá para a próxima seção
  • Se você sabe o que, mas não sabe começar com svn, Vá para Como Usar SVN
  • Se você já sabe como usar o svn mas quer configurar um projeto Unity 3D com ignore, vá para E o Unity 3D?
  • Se alguém já fez tudo isso para seu grupo e você só quer pegar o projeto de alguém que seguiu esse tutorial, vá para Como pegar o projeto Unity 3D garantido
Note que estou fazendo esse tutorial para windows. Se você é usuário do Mac, tenho certeza de que vai saber se virar também. Senão, manda a dúvida!
Além disso, esse tutorial é para quem não tem Unity Pro! Se você é um desses, olhe o tutorial oficial!

Mas o que é versionamento? Preciso mesmo disso?

Sabe o que é versionamento? Tirado direto do wikipedia (recomendo muito se você não entende ainda):

Um sistema de controle de versão (ou versionamento), VCS (do inglês version control system) ou ainda SCM (do inglês source code management) na função prática da Ciência da Computação e da Engenharia de Software, é um software com a finalidade de gerenciar diferentes versões no desenvolvimento de um documento qualquer. Esses sistemas são comumente utilizados no desenvolvimento de software para controlar as diferentes versões — histórico e desenvolvimento — dos códigos-fontes e também da documentação.
Esse tipo de sistema é muito presente em empresas e instituições de tecnologia e desenvolvimento de software. É também muito comum no desenvolvimento de software livre. É útil, em diversos aspectos, tanto para projetos pessoais pequenos e simples como também para grandes projetos comerciais.
Entre os mais comuns encontram-se as soluções livres: CVS, Mercurial, Git e SVN; e as comerciais: SourceSafe, PVCS (Serena) e ClearCase. O desenvolvimento de software livre prefere o SVN que vem substituindo o clássico CVS. Muitas empresas também adotam o SVN, embora algumas empresas prefiram uma solução comercial, optando pelo ClearCase (da IBM) ou SourceSafe (da Microsoft). Optar por uma solução comercial geralmente está relacionada à garantia, pois as soluções livres não se responsabilizam por erros no software e perdas de informações, apesar das soluções livres poderem ter melhor desempenho e segurança que as comerciais. As soluções comerciais apesar de supostas garantias adicionais não garantem o sucesso da implementação nem indenizam por qualquer tipo de erro mesmo que comprovadamente advindo do software.

Citando algumas vantagens, temos:

  • Controle de Histórico: Sabe quando você está de madrugada, cansado de codar, salva, vai dormir, e no dia seguinte  olha para o código e pensa “wtf eu fiz aqui?”. O controle de histórico tem como principal vantagem poder voltar atrás em códigos antigos e estáveis para criar novas versões, mas não é só isso: permite analisar a evolução do código e, de brinde, é uma métrica da eficiência do seu grupo.
  • Trabalho em equipe: Você tem uma idéia para modificar a classe A. Seu amigo já está fazendo a classe B. Outro quer mexer na mesma classe A que você, mas em outra coisa. Imagina que loucura seria se todo mundo estivesse passando pendrives para um lado e pro outro? Com versionamento, quem cuida disso é o software. Ele garante que todo mundo esteja trabalhando com a versão correta de cada classe, possibilitando mesclar os códigos (os ‘merges’) mais tarde.
  • Ramificação de projeto: Além de permitir merges de arquivos, versionamentos em geral permite a criação de branches, que nada mais é do que versões do projeto inteiro. Assim você pode mais tarde criar merge de projetos, ao invés de merge arquivo por arquivo.

Então… Versionamento existe para garantir que existe um produto estável sempre. Sem ele, é fácil que um grupo de pessoas comece a bagunçar o projeto. Mesmo em projetos solos, é uma boa prática colocar seu código num versionamento devido a esse controle.

Unity 3D é código também, então pode se beneficiar de um bom ambiente de versionamento, especialmente se seu grupo de jogos tem mais de um programador. Nesse post estarei falando de minha experiência do Unity 3D com um desses versionamentos, o svn.

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Métricas Sociais

Disclaimer
Esse artigo é feito por um leigo, no caso eu, que tentou aprender sozinho observando os jogos e sites criados. O fruto do meu estudo sobre social metrics é esse artigo.

Web Analytics vs User Analytics
Antes das redes sociais, as análises dos nossos sistes e web app eram chamados de web analytics, onde temos as páginas, e analisamos basicamente o número de visualizações e tempo de sessão.Em pouco tempo adicionaram o endereço de ip para localização, e cookies para rastrear usuários únicos. O google analytics domina completamente a web analytics, e para esse propósito, é uma ferramenta perfeita.

Porém, essa análise tem suas limitações. Identificar número de visualizações únicas é um arredondamento grosseiro. É possível dizer onde estão os usuários que voltam ao seu site, mas como dizer em qual região estão os usuários que falam melhor do seu site? E onde ele é mal-visto? Bounce rate é suficiente? E o que dizer do seu portfolio de compras? E como verificamos a capacidade viral de uma campanha? E de uma faixa etária de usuário? Qual a faixa etária dos que ficam mais tempo no seu site?

As redes sociais permitiram quebrar esse paradigma. Não somos visualizações únicas que acessam páginas, somos usuários que acessam essas páginas. A visualização é um evento criado por nós. Um endereço de ip não diz nada sobre a gente, mas sim nossa idade, gênero e cidade. Não temos somente um email, temos uma rede de influência, um grafo de amigos. Nossa importancia para o site não acaba com a sessão, depende do nosso poder de influenciar nossa rede, o nosso poder de viralizar a informação do seu site.

O túnel A.R.M.
Essa mudança de paradigma da maneira de encarar os visitantes nos obriga a pensar também no marketing funnel, que tem algumas particularidades nessa epoca de web analysis 2.0.

Kontagent, a maior representante da chamada user analysis, diz que os clientes/jogadores passam por 3 grandes etapas:

Aquisition: onde o usuário toma conhecimento e entra no seu site, seja por um ad ou por um link no wall do facebook;
Retention: que é o fator “replay”, aquela vontade de voltar ou ficar mais tempo navegando no site;
Monetization: quando o usuário realmente tira dinheiro do bolso.

É chamado de funil em inglês por que em cada etapa temos somente uma pequena porcentagem da quantidade de usuários da etapa anterior. Em geral, somente 2 a 6% dos usuários da etapa Aquisition chegam realmente a etapa Monetization.

Métricas Usadas
Ok, e quais são as métricas mais usadas nesse novo paradigma? O pessoal do kontagent nos mostra as 7 mais usadas:

K-Factor
Mede o crescimento viral do site, onde 1 indica um estado “estável” onde não há crescimento nem declínio e maior que 1 indica crescimento exponencial.
Etapa Relacionada: Aquisition / Retention
Tendência: Log decrescente
Média: 0,03 – 0,1
Medida: Mensagens de usuários e cliques
Ações a serem tomadas:
A/B test no conteúdo e horários,
Focar nos “influenciadores”
Construir melhor a marca

CAC (Customer Aquisition Cost)
“Custo de adquirir um cliente”.
Etapa Relacionada: Aquisition
Tendência: Linear crescente
Média: $1 a $3 dólares
Medida: K-Factor, X-Day retention, ARPU e Cost Performance Index
Ações a serem tomadas:
A/B Testing, Focar o público-alvo

Sessões/Usuário & Tempo de sessão médio
Etapa Relacionada: Retention
Tendência: Log
Média: 10 minutos / Sessões por usuário: 1,5 – 2,3
Ações:
A/B Test de conteúdo e layout

X-Day retention
Indica a porcentagem de usuários que voltaram depois de X dias. Os mais usados sao os de 1 dia e 1 semana
Etapa Relacionada:Retention
Tendência: Decrescente
Média: 20-30% (1 dia) / 22-35% (1 semana)
Ações:
A/B test conteúdo, instrumentar eventos de retenção / promoções

Tempo de vida do usuário
Quanto tempo um usuário leva para deixar de entrar no site, em média
Etapa relacionada: Retention
Tendência: crescente
Média: depende
Medida: engagement loop, decay rate
Ações:
Focar nos “influenciadores”

ARPU (Average Revenue per User) &
ARPPU (Average Revenue Per Paying User)

Qual o retorno, em média, de um usuário que entra no seu site
Etapa relacionada: Monetization
Tendência: Crescente
Média: depende (jogos: $0.01 a $0.04 ARPU e $2 a $12 ARPPU)

% Paying Users
Porcentagem dos visitantes que pagam
Etapa relacionada: Monetization
Tendência: levemente decrescente
Média: depende (jogos: 1 a 2%)

Conclusão
Pensar na análise do seu site ou jogo de uma maneira diferente pode dar muito trabalho, ainda mais quando a ferramenta líder do método anterior é a Google. Porém, pensar em user analytics ao invés de web analytics, além de ser mais intuitivo permite tirarmos métricas que do método antigo seriam impossíveis.

Social Game Design

Há cerca de 7 anos atrás, surgiu o Facebook. Com um rápido crescimento, em 2006 foi liberado acesso a sua api: o Facebook SDK. Milhares de desenvolvedores de jogos comemoraram com a possibilidade de integrar seus jogos com a mais crescente rede social da época. 5 anos se passaram e era de se esperar que os desenvolvedores de jogos tivessem aprendido a aproveitar o poder de uma rede social para favorecer seus jogos. Porém, é impressionante notar que mesmo depois de tanto tempo, vemos somente os padrões definidos e popularizados pela Zynga sendo repetidos à exaustão nos jogos de redes sociais. Será receio de tentar algo novo? Acredito que a população casual anseia por novidades, e que esses padrões, apesar de ainda essenciais, podem afugentar potenciais jogadores se o jogo não der nada além deles.

Quais são esses padrões afinal? Reuni algum deles numa série de artigos, espero que seja útil para seu novo projeto. Porém, antes de citá-los, vale lembrar que um jogo social vê seus jogadores em três linhas diferentes:
A- O jogador que gasta dinheiro;
B- Aquele que publica sobre seu jogo;
C- Aquele que não faz nenhum dos dois.
Óbvio, para uma desenvolvedora, o primeiro é o mais importante. A maioria dos jogadores não gasta um centavo: somente cerca 1 a 5%, dependendo do jogo, a chamada taxa de conversão. Eis então a importância do segundo tipo de jogador: ele vai fazer com que a população do seu jogo cresça, ou pelo menos vai reter os jogadores antigos. A esses fatores chamamos de K-Factor e retenção, respectivamente. Transformar os jogadores do tipo C em pelo menos tipo B, é o primeiro grande desafio de um game designer de jogo social.

Hoje falaremos de 3 padrões feitos para retenção.

1 – Time re-engagment

A idéia desse padrão é que o jogador marque um compromisso de voltar no jogo em certo tempo, em troca de uma recompensa. Por exemplo, o jogador pode pedir para fabricar pneus numa fábrica, plantar melancia, ou enviar um trem. Em algumas horas, ele irá receber dinheiro ou algum outro recurso importante no jogo. Mas se ele demorar demais, ele não recebe nada: ou as melancias/pneus estragaram, ou o trem se perdeu.

Lembre-se: a idéia é que o próprio jogador fique comprometido com o jogo, logo um dos maiores erros de um social game designer é dar alguma forma de recompensa automática enquanto o jogador está jogando parte da jogabilidade básica. Por exemplo, fazendo a tal fabrica vender automaticamente seus produtos e ganhando X dinheiro por hora. Repare que se um jogador ficar sem dinheiro, com o time re-engagment ele se compromete a voltar em X horas. Com recompensa automatica, ele volta somente quando achar que já está rico. Isso se lembrar de voltar. Porém, uma pequena modificação consegue reverter essa situação: iremos discuti-la no item Comeback Reward.

2 – Limited Gameplay Action

Outro padrão popularizado pela Zynga, apareceu na verdade como uma evolução dos jogos downloadable. Naqueles jogos, um jogo tinha que “se vender” em 30 minutos a 1 hora na demo. Depois disso o jogador tinha que estar convencido que o jogo completo vale seu preço. A idéia era que nos primeiros 30 minutos o jogo precisa mostrar o quão completo e cheio de conteúdo será o jogo completo, e quando chegar no final da 1 hora, o jogador precisa ficar com aquele gostinho de “quero mais”. Nos jogos sociais, a idéia é também limitar o gameplay, porém não por tempo de jogo, mas por ações. Exemplo: vou na minha fazenda, eu posso cuidar de metade da minha plantação, ou cuidar de todos os animais. Se eu quiser fazer os dois, terei que fazer um deles, esperar 1 hora, e voltar para fazer o outro.

Esse padrão traz vantagens e desvantagens. A vantagem, óbvia, é que se seu jogador realmente gostar do seu jogo é uma forma forte de retenção. Outra vantagem é que abre oportunidade para que amigos troquem recargas de energia, ou até mesmo comprar diretamente de você com micro-transação. A desvantagem é que frusta aqueles que estão em cima do muro sobre jogar ou não seu jogo. Além disso, game designers como Jonathan Blow consideram esse padrão anti-ético, pois é extremamente escravizador.

3 – Comeback Reward

Nossa última forma de rentenção de hoje se baseia no principio de Skinner: recompensar o indivíduo por fazer algo que queremos. No caso, que o jogador volte todos os dias. No fundo, não passa de uma variação do time re-engagment, exceto que aqui quem dita o tempo de volta é o jogo, não o jogador. Uma das formas mais populares de se obter esse padrão é o uso de roletas ou daily reward. Uma vez ao dia, o jogador tem direito a uma recompensa simples, por exemplo, uma moeda especial para gastar numa roleta, ou então uma caixa que quando ele abrir virá um objeto virtual raro aleatório. Boa parte dos jogos vai além, recompensando por voltas consecutivas. Por exemplo, no 7º dia consecutivo ele ganah 2 caixas ao invés de uma, ou então ele ganha 100 coins de bonus por dia consecutivo.

Uma outra variação do comeback reward é dar recompensa no estilo X coins por hora, mas que em Y horas será desativado. Se isso ficar claro pro jogador, é uma maneira de controlarmos sua volta. Esse pequeno detalhe transforma o erro catastrófico de dar recompensa sem motivo em uma poderosa ferramenta de controle.

Esses são os três padrões mais comuns de retenção do jogador. Todos seguem um princípio básico: recompense por atos de volta, recrimine atos de saida. Na próxima, falaremos sobre padrões comuns de viralização.

Mapa da Indústria

Já teve curiosidade de saber quem é a desenvolvedora do seu jgoo favorito? Ou de saber quais jogos estão sendo produzidos no país? David Perry (sabe, Earthworm Jim?) juntou num esforço supremo uma porrada deles num único site, o David Perry’s Game Industry Map. Nele, você pode ver os locais dos (conhecidos) desenvolvedores, universidades, publishers e outras organizações relacionadas com games. O site encoraja todos a prover dados, tornando-o o mais apurado possivel.

Empresas:

- Endereço completo e visualização no google maps

- Detalhes de contato

Games:

- Detalhes como quem publicou, desenvolveu, data de release, plataformas disponíveis e um link para a página do Amazon para compra (se disponível)

- Imagem de Game Cover

- Trailers

Gráficos, Listas e Estatísticas:

- Jogo mais popular por procura

- Mais vendido do Amazon por região

- Histórico de aquisições de empresas e contratos de investimentos

- Listas de MMO pelo mundo